После интервью, с первой частью которого вы уже наверняка познакомились
(если нет – наверстать упущенное можно здесь), нам устроили
продолжительную презентацию одного из последних билдов «Зова Припяти»
(не последнего – потому как использовался билд для разработчиков, в
частности, можно было облететь уровень). Об игре уже написано так
много, что, пожалуй, не стоит вновь перечислять все изменения и
нововведения. Поэтому было решено, что в данный отчет пойдут кратко
изложенные впечатления от полуторачасовой демонстрации.
Мне уже
доводилось играть в «Зов Припяти» до этого и демонстрация не изменила
моего мнения: все-таки, игра значительно ближе по духу к «Теням
Чернобыля», чем к «Чистому Небу». В то же время, это не повторение
пройденного, просто концепция Зоны как «мира, подвластного человеку»
сделала шаг обратно к «миру, в котором жизнь – нетривиальная вещь». Шаг
обратно – но не шаг назад. Зона как таковая оказалась не совсем
подходящим местом для бесконечной войны группировок: по своей сути она
слишком опасна, слишком своеобразна и слишком уж хладнокровно
разбирается с теми, кто посягнул на ее законы. В «Зове Припяти»
вернулось чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь
незваный гость, а не властелин этого мира. И я вряд ли ошибусь, если
скажу, что это и есть главная отличительная особенность грядущего
продолжения.
Частично подобного эффекта удалось добиться
благодаря огромным и «детальным» уровням. Возможность полетать, о
которой я упоминал выше, действительно классная вещь – я, честно
признаться, даже пожалел, что подобной функции не будет в самой игре:
это ведь не только вид на уровень с высоты птичьего полета в час
заката, но и безграничные возможности для красивых скриншотов! Уровни и
правда гигантские (даже просто облететь их оказалось не такой уж
простой задачей), но наши опасения по поводу «внутриуровневого
наполнения» оказались напрасными: дизайнеры постарались на славу. Вот
здесь, значится, манит своей загадочной и странной формой аномалия, а
там – огромный остов старого корабля. Припять впечатляет детальностью
проработки (нам показали, насколько внутриигровой город похож на
«снимок» из Google Maps). Приятно разнообразит картинку смена дня/ночи
и погоды: урбанистическая часть уровня «Юпитер» замечательно выглядит
холодным облачным утром, а вид на огромную аномалию, «соединившую» две
заброшенных многоэтажки в Припяти, особенно хорош солнечным днем. Что
касается «подземных уровней» - GSC не очень охотно о них рассказывает,
потому пока они остаются для нас в неком роде загадкой. Все же
«открытые» уровни смотрятся замечательно, их интересно изучать и, что
самое главное, в них чувствуется Зона – клочок Земли, лишенный светлого
будущего.
Несмотря на то, что жизнь в Зоне уже не кипит так, как это было в
«Чистом Небе», вам ясно дают понять – вы здесь не одни. Вот вдалеке
видно слепых псов, их лучше обойти стороной; где-то слышны выстрелы –
сталкеры в неравной схватке с двумя кровососами; на станции можно
пообщаться с Долгом и Свободой, которые волей случая оказались на одной
территории и вынуждены мирно сосуществовать. В конце концов, посиделки
с анекдотами и гитарой у костра тоже никуда не делись (наоборот,
арсенал шуток и мелодий заметно расширился). Пускай теперь вас будут
больше беспокоить аномалии и монстры, Зона сама по себе – живой
организм. Мы битых пятнадцать минут наблюдали за дорогой: сначала
бандиты устроили засаду сталкерам, положили всех и обобрали как их, так
и своих убитых товарищей; спустя некоторое время на горизонте
показалась другая группа сталкеров, которой повезло больше первой — но
выживших загрызли подоспевшие собаки… Помимо этого, проникнуться
помогает скрупулезное отношение разработчиков к деталям. Многие
ключевые персонажи получили проработанную внешность (прототипами стали
работники офиса, активные участники страйкбольных игр и т.д.) и
собственную историю. Это то, что делает мир живым, эмоционально
привязывает игрока к происходящему на экране. Как и раньше, внимание к
мелочам – то, чем особенно сладок «Сталкер». Ведь гораздо интереснее
играть в игру, где мир не проникнут насквозь «искусственностью», а
наполнен деталями и своими собственными историями. И теперь, когда
разработчики делают все квесты вручную и обещают свободу выбора – есть
надежда, что игрок еще долго не заскучает в Зоне, а ведь после после
прохождения сюжетной линии никто не запретит вам играть дальше.
В остальном же проект является логичным продолжением серии: новое
оружие, более удобный интерфейс, немного улучшенная картинка,
измененная система апгрейдов и сюжетная линия, которая должна не только
раскрыть место Дегтярева во всей истории, но и объяснить некоторые
туманные моменты предыдущих игр. Новые монстры – взять, скажем, Бюрера.
Он ведь умеет бросаться предметами, так почему не дать ему поиграться
гранатой? Разницы для порождения Зоны нет, зато есть вероятность, что
она взорвется прямо у него над головой. Да много чего нового... При
должной стабильности (показанный нам билд месячной давности вылетел
один раз по причине отсутствия какого-то звукового файла, т.е., это то,
что уже пофиксено) у игры большие перспективы. Благодаря нововведениям,
красивым уровням и интересным квестам (о, Боги, как же мы на это
надеемся!) «Зов Припяти» должен понравиться тем, кто нейтрально
относится к серии, а возвращение к истокам порадует тех, кому не
понравилась идея с войной группировок. Что касается фанов, тут все, в
общем-то, предельно ясно: они при любых обстоятельствах пойдут и купят
игру – и, судя по тому, что мы уже видели, не разочаруются.
Да, можно сколько угодно хаять разработчиков за собак, которые иногда
проходят друг сквозь друга, глюки с анимацией или, моментами, тупость
АІ. Даже за несоответствие игры чьим-то мечтам и требованиям – вопрос
только в том, есть ли в этом смысл. Выделенные на тестирование деньги
позволяют надеяться на стабильную игру, а энтузиазм и опыт
разработчиков – на игру интересную. Не стоит ожидать от GSC Game World
чуда – но, вполне вероятно, мы увидим впечатляющее завершение саги,
именуемой S.T.A.L.K.E.R. Последнюю точку в ожидании цифры «2».